24 заметки с тегом

ссылки

Теория решения изобретательских задач

Изучаю ТРИЗ. Прочитав книгу Генриха Альтшуллера «Найти идею», появляется уверенность, что решение есть для всего. Но уверенности не достаточно. Чтобы научиться формулировать и решать задачи, понадобятся практика составления мини- и макси-задач, построения веполей, поиск примеров и другие упражнения.

Но сначала цель. Её Альтшуллер определяет так:

Цель ТРИЗ: опираясь на изучение объективных закономерностей развития технических систем, дать правила организации мышления по многоэкранной схеме.

Чтобы это понять, предлагаю не обращать внимания на заявленный инструментарий и разобраться с «многоэкранной схемой». Автор пишет: «Мышление несистемно. Не успели люди в процессе эволюции выработать системное видение мира». И приводит пример: если в задаче сказано про дерево, человек представляет дерево — это один экран, одна картинка. Но «талантливое воображение» видит сразу минимум три экрана (вертикально сверху вниз): надсистему (лес), систему (дерево) и подсистему (лист). Дополним эту схему временем. Вертикальный столбик «лес-дерево-лис» — это настоящее, слева такой же столбик —прошлое, справа — будущее. Вот это система! Системное видение мира.

Так вот, ТРИЗ даёт способы видеть мир и мыслить системно.

Отличный вопрос: зачем это нужно?

Человеческий мозг обладает одним локусом. Он удерживает в «поле зрения» что-то одно, и не умеет думать про две вещи сразу (подробнее о локусе читайте, например, у Раскина). А чтобы решать сложные и интересные задачи, важно учитывать много факторов, как рендер в 3Д-программе: разные источники света, разные поверхности, по-разному отражающие свет — всё нужно просчитать. Многоэкранная схема позволяет, держа в голове что-то одно, не терять второе и третье и понимать, как именно они связаны.

По сути ТРИЗ учит думать масштабно. Поэтому его стоит изучать всем, кто хочет улучшить мыслительный процесс.

Ссылки, к которым возвращаюсь

Рекламация

На момент покупки нашёл только бумажную версию. Книга издательства «Альпина-паблишер» — пример плохого издания: жуткие шрифтовые сочетания, колонтитулы, таблицы, макет, иллюстрации и ошибки в ссылках, которые отправляют к неправильным схемам. Теория Альтшуллера заслуживает большего.

Готовя заметку, нашёл ПДФ с отсканированной книгой.

ТРИЗ достоин нескольких заметок. Какие аспекты вам интересны? Вопросы?

2015   Альтшуллер   книги   ссылки   ТРИЗ

«Дизайн — это работа» Майка Монтейро

Название характеризует книгу невероятно метко: «Дизайн — это работа» (Design Is a Job).

Монтейро прост и силён. Главные идеи, сформулированные в призывы или инструкции, так и выпирают на читателя. Поясняющего текста между ними немного. Это отжатый опыт с щепоткой иронии.

Книга будет полезна дизайнерам (и не только) любого уровня. Далее используется терминология Антона Шнайдера из совета об уровнях осознанности дизайнеров. Информация в книге изложена по мере роста дизайнера.

Ребёнку

В начале Майк рассказывает о губительном мифе «дизайнер = творец». «Этот миф разрушителен, так как сводит работу дизайнера к возне канцелярской пиксельной крысы, украшателя и того, кто только ищет путь к успеху.» Почему так происходит автор объясняет за первые 3 страницы (первой главы). И немедля переходит к сути работы дизайнера:

«Первый шаг в разработке чего бы то ни было — это вопрос: „Зачем мы это делаем?“ Если ответ неясен — неясен лично вам или его просто не существует, — вы ничего не сможете создать.»

Ксероксу (и, возможно, Задире)

Полезно осознать различия целей и задач.

«В идеале клиент приходит и говорит: „Мы ясно понимаем свою проблему, мы не привязаны к какому-либо конкретному решению, и нам не терпится начать с вами работать, чтобы вместе найти решение“. А потом мы все седлаем наших единорогов и скачем. Куда вероятнее, что клиент приходит к вам, уже представляя себе какое-то решение, даже если толком не может сформулировать проблему.

Вопрос в том, сможете ли вы переключить его внимание с решения обратно на проблему, и в том, насколько он готов это сделать. Тут вы и поймете, станет ли он хорошим клиентом. А то, как вам удастся этого добиться, покажет, насколько вы хороший дизайнер.»

Задире (особенно работающиму на себя)

Майк рассказывает о ценности рабочего процесса дизайнера, его системы решения задач, используемых алгоритмов.

«...Клиент сказал нам, что просит всех кандидатов набросать несколько концепций заказываемого сайта, чтобы помочь принятию решения. <...> Его целью было убедиться в том, что он получит хорошую работу. И он придумал план, который, по его мнению, это обеспечивал. Важно научиться отделять цели клиента от планов, потому что цели, как правило, стоят внимания. По крайней мере, тех клиентов, в разговоре с которыми вы зашли уже достаточно далеко. Их планы, однако, совсем другое дело.
За планирование того, как достичь цели, отвечаете вы. Это ваша работа. И если вы не покажете клиенту, что берете на себя эту ответственность, вам будет очень трудно осуществить что-либо в ходе проекта.»

Клиенты разными способами, намеренно и нет, пытаются изменить процесс разработки дизайна, Майк разбирает основные из них.

Рекомендации работают.

«Если вам нужен новый врач, юрист или мясник, вы в первую очередь спросите тех, кому вы доверяете. Вы цените мнение этих людей, и такой способ быстрее и надежнее, чем долгое самостоятельное исследование.»

Откровением было, что они бывают главным инструментом привлечения клиентов. Монтейро хорошо объясняет, почему и как они работают.

Учителю

Монтейро несёт простые и логичные идеи работы с другими дизайнерами:

«...Иногда бывает очень-очень трудно не взять у них из рук мышку. Бывает, я точно знаю, как что-то можно исправить, и мы это обсуждаем, и моя рука начинает медленно ползти к их мышке. Но это неудачный ход, неуважительный по отношению к другому. Это упущенная возможность чему-то его научить. И прежде всего это значит, что вы не доверяете своим навыкам обратной связи настолько, насколько доверяете своим навыкам исполнения.»

«Дайте людям достаточно свободы действий для провала. И не так, чтобы в последний момент вы появлялись и спасали их, а так, чтобы они были уверены, что этого не будет.»

«Самый лучший способ получить наибольшую отдачу от дизайнера, который достиг определенного уровня, — это сделать так, чтобы он обучал других тому, что умеет.»

Художник знает, что искать лучше меня, сам справится.

Отмечу, что взгляды Майка на ценообразование дизайна противоречат принципу ФФФ:

«...Ценность вашей работы для конкретного клиента зависит от того, что получит клиент от нее. Клиент не покупает у вас время. Он покупает работу. И деньги нужно брать за ценность этой работы.»

Остальные идеи Монтейро я готов отстаивать как свои, поэтому очень интересно, узнать его мнение о ценности времени, об отложенном на месяц запуске и упущенной прибыли.

Готовя заметку, понял, что хочу процитировать седьмую часть книги — вот сколько в ней полезного. В ней есть советы как находить и выбирать клиентов, продавать и презентовать дизайн, как работать с обратной связью (замечаниями) клиента и ещё миллион всего. В ней нет ни слова про проектирование и рисование — 176 страниц о предоставлении услуги «дизайн».

P. S. Отзыв Артёма Горбунова

«Настольная книга газетного дизайнера» Тима Харровера

Русское издание не купить. Книгу скачивают в виде отсканированных страниц в ПДФе (части, кстати, не хватает) или покупают оригинал. Я читал ПДФ. Свёрстан он ужасно, что поначалу подрывает веру в действенность Харроверовских методов.

Тим Харровер — американский издатель, журналист, писатель, дизайнер и лектор. По-голливудски бравое содержание с лихвой наполнено приёмами и примерами их использования.

«Настольная книга газетного дизайнера» — сборник методов и правил.

Советы о технологиях печати и компьютерной вёрстке устарели. Они интересны как экскурс в дни, когда верстальщики пользовались круглой логарифмической линейкой, которая переведена как «пропорциональное колесо». Кстати, первая логарифмическая линейка была круглой, а не прямой, широко распространённой в СССР.

Автор последовательно разбирает сочетания основных элементов газетной страницы — заголовка, текста, фото и комментария к нему. Он тщательно перебирает сочетания: статья без фото, с горизонтальным фото, с вертикальным, с двумя и множеством фото.

Область использования описанных методов шире газетного дизайна. Они работают в журналах, книгах, вебе, везде, где речь идёт о вёрстке. Например, Артём Горбунов советует в блоке из заголовка, текста и фотографии ставить сначала фотографию, потом заголовок, а следом текст. Тим пишет, что так читатель не перепутает, к какому тексту относится заголовок, поэтому не стоит вклинивать фото между заголовком и текстом.

Правило работает с новостями из совета и с блоком из иконки, заголовка и сниппета (сайт отеля «Феликс Завойский», промосайт «Системы Главбух», и виджет на главной Яндекса):

Возьмём шире: логотип состоящий из графического элемента, названия компании и статусной строки (о её расположении есть другое мнение). Это состав не самого сильного логотипа (об этом стоит написать отдельно), но допустим, что такова данность. Тогда данные три элемента хорошо встают в том же порядке (авторы: Why Not Smile, Hulsbosch, Pentagram, Lippincott, Студия Лебедева и Бюро Горбунова):

Верю, что если поменять местами графэлемент и название с подписью, будет работать. Увы, не нашёл приличного примера. Поможете?

Последнему случаю примера тоже не нашлось, но и без него ясно, что если сверху вниз расположить название, графэлемент и подпись, будет плохо (и если поменять название с подписью местами, лучше не станет). Здесь рассматриваются только композиции с расположением базовой линии на прямой, окружности работают иначе.

Другой важный ход — блочность элементов: «...какой бы ни была форма текста (вертикальной, горизонтальной или квадратной) она всегда должна быть прямоугольной», «Каждая статья должна иметь прямоугольную форму. Вы уже слышали это сотни раз. Однако это ключ к успеху в модульной вёрстке». Больше трети книги автор разбирает всевозможные комбинации прямоугольников (-:

Недавно, кстати, Артём Горбунов писал о ценности «прямоугольности». Подсвечу только прямоугольники, которые он виртуозно создал линейкой:

Книга полна примеров «было плохо — стало хорошо», и примеров с множественными решениями при равных исходных. Ближе к концу Тим приводит пример из 16 вариантов вёрстки статьи о Билле Косби, и показывает минусы и плюсы каждой:

Конечно, приёмы описаны не все. Заметка скорее — затравка и помощь решающим читать или нет. Приглашаю делится хорошими методами в комментариях. И задавать вопросы — они побуждают к открытиям.

Про новые хорошие апп-приложения

ДМД Панорама (DMD Panorama) — умное, удобное и бесплатное приложения для создание панорам хорошего качества. В отзывах — сплошной восторг. Скоро приложение станет платным.

Байлайн (Byline) — хорошая и бесплатная РСС-читалка, которая закачивает посты на телефон, позволяя читать их без доступа к сети. Минус — рекламный блок в подвале: на Айфоне текстовый на Айпаде ещё и с картинками. Я писал заметку про РСС, приложение, которое рекомендовал в нём, уже не актуально.

Трелло (Trello) — приложение одноимённого сервиса. Сделано оно хорошо. Минусы: невозможно добавление новой записи офлайн и нет версии для Айпада. Про сервис Коля Таверовский написал два поста. Денис Талала тоже поделился впечатлениями. Сейчас примеряем сервис к себе, пока всё работает тип-топ.
2012   Айпад   Айфон   рсс   ссылки

Мнемоники в ХТМЛ, «Наун проджект» и «Гет кавер»

Иногда я пишу про инструменты, которыми пользуюсь в работе. Это очередной выпуск.

1. В Фотошопе мне часто не хватает закладки «Глифы» (Glyphs), которая есть и в Иллюстраторе и в Индизайне. Почему её нет в Фотошопе, не понятно? Конечно, часто используемые символы (например, «ёлочки» или длинное и среднее тире) я набираю с Alt-кодами, но есть ещё какой-нибудь копирайт или «не равно». Для этих целей я использую страничку в Википедии про мнемоники в ХТМЛ (в дополнение к ней страничка про все кавычки) — я просто копирую и вставляю символы.

Мнемоники в HTML, «Ноун проджект» и «Гет ковер»

Типографской раскладкой Ильи Бирмана я не пользуюсь, потому что у меня дурацкое сочетание Виндоуса и Маковской клавиатуры, драйвера которой делают их несовместимыми.


2. «Наун проджект» (The Noun Project) — большая коллекция бесплатных пиктограмм. Правда, хороши не все.

Мнемоники в HTML, «Наун проджект» и «Гет кавер»


3. «Гет кавер» (Get Cover) — сервис подготавливающий макеты сайтов к презентациям. Он мощнее «Сафаризатора», так как знает Хром, Фаерфокс, ИЕ плюс умеет «одевать» макет в продукты компании Эпл. Минус — нет загрузки фавиконки.

Мнемоники в HTML, «Ноун проджект» и «Гет ковер»
Ранее Ctrl + ↓