{
    "version": "https:\/\/jsonfeed.org\/version\/1",
    "title": "Кирилл Беляев: заметки с тегом Безье",
    "_rss_description": "о подаче информации, айдентике, интерфейсах и жизненной среде",
    "_rss_language": "ru",
    "_itunes_email": "",
    "_itunes_categories_xml": "",
    "_itunes_image": "",
    "_itunes_explicit": "",
    "home_page_url": "https:\/\/kirillbelyaev.com\/ru\/blog\/?go=tags\/bezye\/",
    "feed_url": "https:\/\/kirillbelyaev.com\/ru\/blog\/?go=tags%2Fbezye%2Fjson%2F",
    "icon": "https:\/\/kirillbelyaev.com\/ru\/blog\/user\/userpic@2x.jpg?1662385101",
    "author": {
        "name": "Кирилл Беляев",
        "url": "https:\/\/kirillbelyaev.com\/ru\/blog\/",
        "avatar": "https:\/\/kirillbelyaev.com\/ru\/blog\/user\/userpic@2x.jpg?1662385101"
    },
    "items": [
        {
            "id": "339",
            "url": "https:\/\/kirillbelyaev.com\/ru\/blog\/?go=all\/precisely-aligned-bezier-handles\/",
            "title": "Строго ориентированные усы Безье",
            "content_html": "<p>Работаю с векторными объектами в Иллюстраторе. Речь пойдёт о кривых Безье.  Насколько знаю, они работают в разных программах по одному принципу.<\/p>\n<p>Изломы кривых бесят. Выравнивание сложного излома у меня занимает до пары минут на точку — это дофига. Кажется, нашёл решение и, пока идея тёплая, спешу подать.<\/p>\n<div class=\"e2-text-picture\">\n<img src=\"https:\/\/kirillbelyaev.com\/ru\/blog\/pictures\/beziers-by-agsc.png\" width=\"642\" height=\"279\" alt=\"\" \/>\n<\/div>\n<p class=\"caption\">Источник — <a href=\"http:\/\/theagsc.com\/community\/tutorials\/so-whats-the-big-deal-with-horizontal-vertical-bezier-handles-anyway\">The AGSC<\/a><\/p>\n<p>Решение — делать ориентацию усов горизонтальной и вертикальной. Но если лучше подойдут 45-градусные усы, используйте их. Метод не ограничивает длины усов одной точки, они могут быть разновеликими:<\/p>\n<div class=\"e2-text-picture\">\n<img src=\"https:\/\/kirillbelyaev.com\/ru\/blog\/pictures\/various-handles.png\" width=\"376\" height=\"108\" alt=\"\" \/>\n<\/div>\n<p>Давно заметил, что, если исправлять изломы строго ориентированными усами, добиваюсь желаемой гладкости быстрее.<\/p>\n<p>Нехитрые умозаключения подтвердили наблюдение. Линии бывают прямые и гнутые —других нет. Прямым усы не нужны. А все гнутые — это фрагменты разной длины окружностей разных радиусов. Все кривые сделаны из кругов. Иллюстратор сам подсказывает как правильно — круг он строит с четырьмя точками, усы которых горизонтальные и вертикальные:<\/p>\n<div class=\"e2-text-picture\">\n<img src=\"https:\/\/kirillbelyaev.com\/ru\/blog\/pictures\/circle-outline.png\" width=\"143\" height=\"143\" alt=\"\" \/>\n<\/div>\n<p>Статья «<a href=\"http:\/\/theagsc.com\/community\/tutorials\/so-whats-the-big-deal-with-horizontal-vertical-bezier-handles-anyway\">So What’s the Big Deal with Horizontal & Vertical Bezier Handles Anyway?<\/a>» щёлкнула в голове нужные связи и картина собралась полностью. Статья малоинформативная, но полезная для осознания. Полезное в ней ровно то, что строго ориентированные усы подаются, как решение. Плюс несколько практических советов.<\/p>\n<p>Ограничение приводит к уменьшению точек и направлений усов. Вначале это сложнее, потому что позиционирование точек становится стратегически важным. Точку следует ставить на вершину дуги. С другой стороны: легко выбирать угол наклона уса из двух вариантов. С практикой, приходит автоматика. Ограниченные комбинации помогают выработать чувствительность.<\/p>\n<p>Иллюстратор для новичков:<\/p>\n<ul>\n<li>галочка «Show handles when multiple anchors are selected» (Preferences (⌘K; Ctrl+K) → Selection & Anchor Display) показывает все усы выделенных объектов в режиме контуров (View → Outlines\/Preview (⌘Y; Ctrl+Y));<\/li>\n<li>вытягивать усы на углы кратные 45 градусам удобно, зажав шифт (Shift).<\/li>\n<\/ul>\n<p>Предлагаю сразу ввести термин «Строго ориентированный ус Безье», сократить его «Строгий ус Безье», потом до аббревиатуры «СУБ» и превратить в простое слова «суб» (строго ориентированные усы Безье вполне тянут на подмножество :-) Использовать так: «В логотипе лучше все точки сделать с субами».<\/p>\n<p>Как думаете?<\/p>\n<p>Комментарии из Кипоблога:<br \/>\n<b>Егор Чистяков<\/b><br \/>\nПлохой термин. Помимо конкретно неудачного примера («сссубами»), он напрочь оторван от языка и нерасшифруем для неспециалистов. Одни «кривые» и так уже довольно спотыкают об себя людей. В несжатом виде намного лучше, но всё так же непонятно.<br \/>\nПредлагаю собрать аналоги и подумать.<br \/>\nАнгличане используют термин «tangency», но это «касательная» в общем, и однозначной ясности не несёт.<br \/>\nЕсли взять не только начерталку, но и системы координат в целом, можно использовать «крен». Тангажа и рысканья, понятное дело, на плоскости, нету, а «крен» — вполне обычное слово (накренить, накренённый). Усы без крена. «Хреновые» усы в обратном случае.<br \/>\nНо лично мне больше нравится «устойчивые усы». Люди довольно быстро раскручивают цепочку, вспоминают про качели и качение и соображают смысл.<\/p>\n<p><b>Артур Адэки<\/b><br \/>\nМне кажется, что этот термин предполагает использование только специалистами. Так что расшифруемость — неудачный довод :-)<\/p>\n<p>Не могу представить ситуацию, когда термин использовался бы не специалистом. Фраза «Скиньте логотип в кривых» от менеджера, например, вполне привычная. А как кривые выстроены — знать ему совсем не нужно.<\/p>\n<p><b>Илья Харитонов<\/b><br \/>\nБуквально недавно объяснял этот принцип коллеге, что усы (я правда их «плечи» называю) удобно ориентировать строго вертикально и горизонально (за редкими исключениями). Тогда и контроль кривых проще и что-то поправить подвинуть проще — двинул одну точку и поправил длину плеч, а не сражаешься с десятью точками с хз как ориентироваными плечами.<br \/>\nДля себя этот принцип открыл еще года два назад, просто просматривая работы одного чувака (тоже леттеринг в основном), у него везде были выложены их скрины в режиме контуров и с плечами. Тогда то я и обратил на это внимание, сам попробовал — красота!<\/p>\n<p><b>Анна<\/b><br \/>\nПришло на ум слово «соосные». Ведь то, что Вы предлагаете — это усы, параллельные осям координат.<br \/>\nИли «нормальные» — расположенные по нормалям (перпендикулярам) к краям листа.<br \/>\nИли «ортогональные» (по той же логике).<\/p>\n",
            "date_published": "2014-09-03T16:52:13+03:00",
            "date_modified": "2014-09-19T09:35:43+03:00",
            "image": "https:\/\/kirillbelyaev.com\/ru\/blog\/pictures\/beziers-by-agsc.png",
            "_date_published_rfc2822": "Wed, 03 Sep 2014 16:52:13 +0300",
            "_rss_guid_is_permalink": "true",
            "_rss_guid": "https:\/\/kirillbelyaev.com\/ru\/blog\/?go=all\/precisely-aligned-bezier-handles\/",
            "_e2_data": {
                "is_favourite": true,
                "links_required": [],
                "og_images": [
                    "https:\/\/kirillbelyaev.com\/ru\/blog\/pictures\/beziers-by-agsc.png",
                    "https:\/\/kirillbelyaev.com\/ru\/blog\/pictures\/various-handles.png",
                    "https:\/\/kirillbelyaev.com\/ru\/blog\/pictures\/circle-outline.png"
                ]
            }
        }
    ],
    "_e2_version": 3572,
    "_e2_ua_string": "E2 (v3572; Aegea)"
}