<?xml version="1.0" encoding="utf-8"?> 
<rss version="2.0"
  xmlns:itunes="http://www.itunes.com/dtds/podcast-1.0.dtd"
  xmlns:atom="http://www.w3.org/2005/Atom">

<channel>

<title>Кирилл Беляев: заметки с тегом Безье</title>
<link>https://kirillbelyaev.com/ru/blog/?go=tags/bezye/</link>
<description>о подаче информации, айдентике, интерфейсах и жизненной среде</description>
<author>Кирилл Беляев</author>
<language>ru</language>
<generator>E2 (v3572; Aegea)</generator>

<itunes:owner>
<itunes:name>Кирилл Беляев</itunes:name>
<itunes:email></itunes:email>
</itunes:owner>
<itunes:subtitle>о подаче информации, айдентике, интерфейсах и жизненной среде</itunes:subtitle>
<itunes:image href="" />
<itunes:explicit></itunes:explicit>

<item>
<title>Строго ориентированные усы Безье</title>
<guid isPermaLink="true">https://kirillbelyaev.com/ru/blog/?go=all/precisely-aligned-bezier-handles/</guid>
<link>https://kirillbelyaev.com/ru/blog/?go=all/precisely-aligned-bezier-handles/</link>
<pubDate>Wed, 03 Sep 2014 16:52:13 +0300</pubDate>
<author>Кирилл Беляев</author>
<comments>https://kirillbelyaev.com/ru/blog/?go=all/precisely-aligned-bezier-handles/</comments>
<description>
&lt;p&gt;Работаю с векторными объектами в Иллюстраторе. Речь пойдёт о кривых Безье.  Насколько знаю, они работают в разных программах по одному принципу.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Изломы кривых бесят. Выравнивание сложного излома у меня занимает до пары минут на точку — это дофига. Кажется, нашёл решение и, пока идея тёплая, спешу подать.&lt;/p&gt;
&lt;div class="e2-text-picture"&gt;
&lt;img src="https://kirillbelyaev.com/ru/blog/pictures/beziers-by-agsc.png" width="642" height="279" alt="" /&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;p class="caption"&gt;Источник — &lt;a href="http://theagsc.com/community/tutorials/so-whats-the-big-deal-with-horizontal-vertical-bezier-handles-anyway"&gt;The AGSC&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Решение — делать ориентацию усов горизонтальной и вертикальной. Но если лучше подойдут 45-градусные усы, используйте их. Метод не ограничивает длины усов одной точки, они могут быть разновеликими:&lt;/p&gt;
&lt;div class="e2-text-picture"&gt;
&lt;img src="https://kirillbelyaev.com/ru/blog/pictures/various-handles.png" width="376" height="108" alt="" /&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;p&gt;Давно заметил, что, если исправлять изломы строго ориентированными усами, добиваюсь желаемой гладкости быстрее.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Нехитрые умозаключения подтвердили наблюдение. Линии бывают прямые и гнутые —других нет. Прямым усы не нужны. А все гнутые — это фрагменты разной длины окружностей разных радиусов. Все кривые сделаны из кругов. Иллюстратор сам подсказывает как правильно — круг он строит с четырьмя точками, усы которых горизонтальные и вертикальные:&lt;/p&gt;
&lt;div class="e2-text-picture"&gt;
&lt;img src="https://kirillbelyaev.com/ru/blog/pictures/circle-outline.png" width="143" height="143" alt="" /&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;p&gt;Статья «&lt;a href="http://theagsc.com/community/tutorials/so-whats-the-big-deal-with-horizontal-vertical-bezier-handles-anyway"&gt;So What’s the Big Deal with Horizontal &amp; Vertical Bezier Handles Anyway?&lt;/a&gt;» щёлкнула в голове нужные связи и картина собралась полностью. Статья малоинформативная, но полезная для осознания. Полезное в ней ровно то, что строго ориентированные усы подаются, как решение. Плюс несколько практических советов.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Ограничение приводит к уменьшению точек и направлений усов. Вначале это сложнее, потому что позиционирование точек становится стратегически важным. Точку следует ставить на вершину дуги. С другой стороны: легко выбирать угол наклона уса из двух вариантов. С практикой, приходит автоматика. Ограниченные комбинации помогают выработать чувствительность.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Иллюстратор для новичков:&lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;галочка «Show handles when multiple anchors are selected» (Preferences (⌘K; Ctrl+K) → Selection &amp; Anchor Display) показывает все усы выделенных объектов в режиме контуров (View → Outlines/Preview (⌘Y; Ctrl+Y));&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;вытягивать усы на углы кратные 45 градусам удобно, зажав шифт (Shift).&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;p&gt;Предлагаю сразу ввести термин «Строго ориентированный ус Безье», сократить его «Строгий ус Безье», потом до аббревиатуры «СУБ» и превратить в простое слова «суб» (строго ориентированные усы Безье вполне тянут на подмножество :-) Использовать так: «В логотипе лучше все точки сделать с субами».&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Как думаете?&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Комментарии из Кипоблога:&lt;br /&gt;
&lt;b&gt;Егор Чистяков&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;
Плохой термин. Помимо конкретно неудачного примера («сссубами»), он напрочь оторван от языка и нерасшифруем для неспециалистов. Одни «кривые» и так уже довольно спотыкают об себя людей. В несжатом виде намного лучше, но всё так же непонятно.&lt;br /&gt;
Предлагаю собрать аналоги и подумать.&lt;br /&gt;
Англичане используют термин «tangency», но это «касательная» в общем, и однозначной ясности не несёт.&lt;br /&gt;
Если взять не только начерталку, но и системы координат в целом, можно использовать «крен». Тангажа и рысканья, понятное дело, на плоскости, нету, а «крен» — вполне обычное слово (накренить, накренённый). Усы без крена. «Хреновые» усы в обратном случае.&lt;br /&gt;
Но лично мне больше нравится «устойчивые усы». Люди довольно быстро раскручивают цепочку, вспоминают про качели и качение и соображают смысл.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;b&gt;Артур Адэки&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;
Мне кажется, что этот термин предполагает использование только специалистами. Так что расшифруемость — неудачный довод :-)&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Не могу представить ситуацию, когда термин использовался бы не специалистом. Фраза «Скиньте логотип в кривых» от менеджера, например, вполне привычная. А как кривые выстроены — знать ему совсем не нужно.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;b&gt;Илья Харитонов&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;
Буквально недавно объяснял этот принцип коллеге, что усы (я правда их «плечи» называю) удобно ориентировать строго вертикально и горизонально (за редкими исключениями). Тогда и контроль кривых проще и что-то поправить подвинуть проще — двинул одну точку и поправил длину плеч, а не сражаешься с десятью точками с хз как ориентироваными плечами.&lt;br /&gt;
Для себя этот принцип открыл еще года два назад, просто просматривая работы одного чувака (тоже леттеринг в основном), у него везде были выложены их скрины в режиме контуров и с плечами. Тогда то я и обратил на это внимание, сам попробовал — красота!&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;b&gt;Анна&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;
Пришло на ум слово «соосные». Ведь то, что Вы предлагаете — это усы, параллельные осям координат.&lt;br /&gt;
Или «нормальные» — расположенные по нормалям (перпендикулярам) к краям листа.&lt;br /&gt;
Или «ортогональные» (по той же логике).&lt;/p&gt;
</description>
</item>


</channel>
</rss>