3 заметки с тегом

советы

Сначала цель

Постоянные читатели знают, что я не равнодушен к ТРИЗу. Осваивать его помогают советы Артёма Горбунова, особенно о решении задач.

Заметка о капитуляции вновь провернула шестерни в голове. В ней 100-процентный ТРИЗ: выбираем полезное действие и только потом боремся с сопутствующим ущербом. О подходе читал, но не поняв, или не ощутив его силу до конца, не брал в оборот. Метафоры Артёма сработали, и я решил проверить метод на практике.

Работая над логотипом «Ремонта компьютеров» выяснил, что фишка компании в человеческом отношении, в заботе и честности. Отличная метафора заботы — рука. Её протягивают в трудную минуту, кладут на сердце, говоря правду, и обладает ей только человек :-)

Но недавно бюро выпустило логотип «Сенсума», в котором было всё, что нам нужно. Даже «вытягивание» руки из названия нам подходило. Копировать — не вариант. Отчаянно уходил от руки и искал другие метафоры. Все они были на порядок слабее.

Вспомнив совет, понял, что цель — это наличие руки в логотипе, а бревно — сходство с чужим решением. Понимая, что цель важнее, запретил себе убирать руку из уравнения.

Решение нашлось достаточно быстро, потому что, видя цель, устранял бревно. По сути обострял противоречие (см. заметку о книге «Найти идею»): рука должна быть, но логотип не должен быть похож на чужой.

Готовя заметку, понял, что метод психологический. Сколько логотипов с рукой, которая символизирует заботу? Сколько из них хороших и похожих на другие? Заморачиваться на сходстве вообще не стоило. Но когда заморочился, просто так не всегда отпустишь. Метод помог.

 Нет комментариев    68   2015   советы   ТРИЗ

«Дизайн — это работа» Майка Монтейро

Название характеризует книгу невероятно метко: «Дизайн — это работа» (Design Is a Job).

Монтейро прост и силён. Главные идеи, сформулированные в призывы или инструкции, так и выпирают на читателя. Поясняющего текста между ними немного. Это отжатый опыт с щепоткой иронии.

Книга будет полезна дизайнерам (и не только) любого уровня. Далее используется терминология Антона Шнайдера из совета об уровнях осознанности дизайнеров. Информация в книге изложена по мере роста дизайнера.

Ребёнку

В начале Майк рассказывает о губительном мифе «дизайнер = творец». «Этот миф разрушителен, так как сводит работу дизайнера к возне канцелярской пиксельной крысы, украшателя и того, кто только ищет путь к успеху.» Почему так происходит автор объясняет за первые 3 страницы (первой главы). И немедля переходит к сути работы дизайнера:

«Первый шаг в разработке чего бы то ни было — это вопрос: „Зачем мы это делаем?“ Если ответ неясен — неясен лично вам или его просто не существует, — вы ничего не сможете создать.»

Ксероксу (и, возможно, Задире)

Полезно осознать различия целей и задач.

«В идеале клиент приходит и говорит: „Мы ясно понимаем свою проблему, мы не привязаны к какому-либо конкретному решению, и нам не терпится начать с вами работать, чтобы вместе найти решение“. А потом мы все седлаем наших единорогов и скачем. Куда вероятнее, что клиент приходит к вам, уже представляя себе какое-то решение, даже если толком не может сформулировать проблему.

Вопрос в том, сможете ли вы переключить его внимание с решения обратно на проблему, и в том, насколько он готов это сделать. Тут вы и поймете, станет ли он хорошим клиентом. А то, как вам удастся этого добиться, покажет, насколько вы хороший дизайнер.»

Задире (особенно работающиму на себя)

Майк рассказывает о ценности рабочего процесса дизайнера, его системы решения задач, используемых алгоритмов.

«...Клиент сказал нам, что просит всех кандидатов набросать несколько концепций заказываемого сайта, чтобы помочь принятию решения. <...> Его целью было убедиться в том, что он получит хорошую работу. И он придумал план, который, по его мнению, это обеспечивал. Важно научиться отделять цели клиента от планов, потому что цели, как правило, стоят внимания. По крайней мере, тех клиентов, в разговоре с которыми вы зашли уже достаточно далеко. Их планы, однако, совсем другое дело.
За планирование того, как достичь цели, отвечаете вы. Это ваша работа. И если вы не покажете клиенту, что берете на себя эту ответственность, вам будет очень трудно осуществить что-либо в ходе проекта.»

Клиенты разными способами, намеренно и нет, пытаются изменить процесс разработки дизайна, Майк разбирает основные из них.

Рекомендации работают.

«Если вам нужен новый врач, юрист или мясник, вы в первую очередь спросите тех, кому вы доверяете. Вы цените мнение этих людей, и такой способ быстрее и надежнее, чем долгое самостоятельное исследование.»

Откровением было, что они бывают главным инструментом привлечения клиентов. Монтейро хорошо объясняет, почему и как они работают.

Учителю

Монтейро несёт простые и логичные идеи работы с другими дизайнерами:

«...Иногда бывает очень-очень трудно не взять у них из рук мышку. Бывает, я точно знаю, как что-то можно исправить, и мы это обсуждаем, и моя рука начинает медленно ползти к их мышке. Но это неудачный ход, неуважительный по отношению к другому. Это упущенная возможность чему-то его научить. И прежде всего это значит, что вы не доверяете своим навыкам обратной связи настолько, насколько доверяете своим навыкам исполнения.»

«Дайте людям достаточно свободы действий для провала. И не так, чтобы в последний момент вы появлялись и спасали их, а так, чтобы они были уверены, что этого не будет.»

«Самый лучший способ получить наибольшую отдачу от дизайнера, который достиг определенного уровня, — это сделать так, чтобы он обучал других тому, что умеет.»

Художник знает, что искать лучше меня, сам справится.

Отмечу, что взгляды Майка на ценообразование дизайна противоречат принципу ФФФ:

«...Ценность вашей работы для конкретного клиента зависит от того, что получит клиент от нее. Клиент не покупает у вас время. Он покупает работу. И деньги нужно брать за ценность этой работы.»

Остальные идеи Монтейро я готов отстаивать как свои, поэтому очень интересно, узнать его мнение о ценности времени, об отложенном на месяц запуске и упущенной прибыли.

Готовя заметку, понял, что хочу процитировать седьмую часть книги — вот сколько в ней полезного. В ней есть советы как находить и выбирать клиентов, продавать и презентовать дизайн, как работать с обратной связью (замечаниями) клиента и ещё миллион всего. В ней нет ни слова про проектирование и рисование — 176 страниц о предоставлении услуги «дизайн».

P. S. Отзыв Артёма Горбунова

«Настольная книга газетного дизайнера» Тима Харровера

Русское издание не купить. Книгу скачивают в виде отсканированных страниц в ПДФе (части, кстати, не хватает) или покупают оригинал. Я читал ПДФ. Свёрстан он ужасно, что поначалу подрывает веру в действенность Харроверовских методов.

Тим Харровер — американский издатель, журналист, писатель, дизайнер и лектор. По-голливудски бравое содержание с лихвой наполнено приёмами и примерами их использования.

«Настольная книга газетного дизайнера» — сборник методов и правил.

Советы о технологиях печати и компьютерной вёрстке устарели. Они интересны как экскурс в дни, когда верстальщики пользовались круглой логарифмической линейкой, которая переведена как «пропорциональное колесо». Кстати, первая логарифмическая линейка была круглой, а не прямой, широко распространённой в СССР.

Автор последовательно разбирает сочетания основных элементов газетной страницы — заголовка, текста, фото и комментария к нему. Он тщательно перебирает сочетания: статья без фото, с горизонтальным фото, с вертикальным, с двумя и множеством фото.

Область использования описанных методов шире газетного дизайна. Они работают в журналах, книгах, вебе, везде, где речь идёт о вёрстке. Например, Артём Горбунов советует в блоке из заголовка, текста и фотографии ставить сначала фотографию, потом заголовок, а следом текст. Тим пишет, что так читатель не перепутает, к какому тексту относится заголовок, поэтому не стоит вклинивать фото между заголовком и текстом.

Правило работает с новостями из совета и с блоком из иконки, заголовка и сниппета (сайт отеля «Феликс Завойский», промосайт «Системы Главбух», и виджет на главной Яндекса):

Возьмём шире: логотип состоящий из графического элемента, названия компании и статусной строки (о её расположении есть другое мнение). Это состав не самого сильного логотипа (об этом стоит написать отдельно), но допустим, что такова данность. Тогда данные три элемента хорошо встают в том же порядке (авторы: Why Not Smile, Hulsbosch, Pentagram, Lippincott, Студия Лебедева и Бюро Горбунова):

Верю, что если поменять местами графэлемент и название с подписью, будет работать. Увы, не нашёл приличного примера. Поможете?

Последнему случаю примера тоже не нашлось, но и без него ясно, что если сверху вниз расположить название, графэлемент и подпись, будет плохо (и если поменять название с подписью местами, лучше не станет). Здесь рассматриваются только композиции с расположением базовой линии на прямой, окружности работают иначе.

Другой важный ход — блочность элементов: «...какой бы ни была форма текста (вертикальной, горизонтальной или квадратной) она всегда должна быть прямоугольной», «Каждая статья должна иметь прямоугольную форму. Вы уже слышали это сотни раз. Однако это ключ к успеху в модульной вёрстке». Больше трети книги автор разбирает всевозможные комбинации прямоугольников (-:

Недавно, кстати, Артём Горбунов писал о ценности «прямоугольности». Подсвечу только прямоугольники, которые он виртуозно создал линейкой:

Книга полна примеров «было плохо — стало хорошо», и примеров с множественными решениями при равных исходных. Ближе к концу Тим приводит пример из 16 вариантов вёрстки статьи о Билле Косби, и показывает минусы и плюсы каждой:

Конечно, приёмы описаны не все. Заметка скорее — затравка и помощь решающим читать или нет. Приглашаю делится хорошими методами в комментариях. И задавать вопросы — они побуждают к открытиям.